เจาะลึก 'คอง' คิงออฟมอนสเตอร์!! หนักแน่นและเกรี้ยวกราด เขาสร้างกันยังไง ?

เจาะลึก 'คอง' คิงออฟมอนสเตอร์!! 
หนักแน่นและเกรี้ยวกราด เขาสร้างกันยังไง ? 

 

 


สำหรับทีมผู้สร้างหนังที่ดูแลงานสร้างอันซับซ้อน อาจไม่มีอะไรท้าทายหรือน่าระทึกใจยิ่งไปกว่าการสร้างตัวละครที่เป็นชื่อหนังเรื่องนี้ แน่นอนว่างานนี้ไม่ใช่เรื่องง่ายๆ “ผมมักจินตนาการว่าคองเป็นสิ่งมีชีวิตสายพันธุ์เฉพาะซึ่งไม่ได้มีลักษณะตรงกันหรือเทียบเคียงกันได้กับสิ่งมีชีวิตบนโลกของเรา” โธมัส ทัลล์กล่าว 

มุมมองของทัลล์สอดคล้องกันกับมุมมองของผู้กำกับซึ่งมองว่าสัตว์ประหลาดชื่อดังตัวนี้ต้องแตกต่างไปจากที่ผ่านๆ มา วอกท์-โรเบิร์ตส์ ยืนยันว่า “คองในหนังของเราเป็นการย้อนกลับไปหาสัตว์ประหลาดคลาสสิกในภาพยนตร์ ไม่ใช่แค่ลิงตัวหนึ่ง ผมต้องการให้คองของเราดูเป็นเทพเจ้าผู้โดดเดี่ยวยิ่งกว่าเดิม แล้วผมก็อยากจะค่อยๆ เผยให้เห็นว่าเขามีความเห็นอกเห็นใจและความน่าสงสาร รวมทั้งสามารถสร้างความผูกพันกับผู้อื่นได้ แม้ว่าในหนังของเราเขาเป็นเหมือนเทพเจ้า แต่คองก็มีความเป็นมนุษย์ มีเลือดเนื้อจิตใจที่ผมคิดว่าผู้คนจะเข้าถึงได้” 

 

 

ความพยายามที่จะให้คองมีชีวิตและแสดงอารมณ์ออกมาให้มีรายละเอียดและสมจริงมากที่สุดเท่าที่จะทำได้นั้นต้องอาศัยทีมงานนักสร้างสรรค์จำนวนมากในงานวิชวลเอฟเฟ็กต์และแอนิเมชัน ตลอดจนผู้เชี่ยวชาญด้านการวาดภาพคอนเซ็ปต์ งานเสียง และงานออกแบบ ทั้งหมดมาทำงานร่วมกันตามภาพที่วอกท์-โรเบิร์ตส์วางไว้ให้ตัวละครนี้และแนวทางของเขาที่ต้องการให้คิดนอกกรอบ 

บริษัทวิชวลเอฟเฟ็กต์ชั้นนำ Industrial Light & Magic ซึ่งมีผลงานวิชวลเอฟเฟ็กต์ในหนังดังที่ประสบความสำเร็จมาแล้วหลายเรื่อง ได้ช่วยสร้างคองให้มีชีวิตขึ้นมาด้วยขนาดที่ใหญ่ขึ้นกว่าเดิม นำโดยผู้ควบคุมวิชวลเอฟเฟ็กต์อาวุโส สตีเฟน โรเซนบอม และผู้ควบคุมวิชวลเอฟเฟ็กต์ เจฟฟ์ ไวท์ ทีมงานของ ILM ประกอบด้วยศิลปิน นักสร้างแอนิเมชัน และผู้เชี่ยวชาญทางเทคนิคเกือบ 300 คนซึ่งทำงานอยู่ในสำนักงานสามแห่ง ILM ใช้เวลาสร้างคองนานกว่าปีครึ่ง โดยแปดเดือนหมดไปกับการออกแบบตัวละครอันเป็นตำนานนี้ ภารกิจหลักไม่ใช่เพียงการสร้างตัวละครที่โดดเด่นและมีจุดประสงค์ของตนเอง แต่ทำให้เขาเป็นตัวละครแอนติฮีโร่อันทรงพลังด้วย “ความท้าทายหลักก็คือการให้ผู้ชมรู้สึกผูกพันกับคองและทำให้เขามีความเป็นมนุษย์” โรเซนบอมอธิบาย 

วอกท์-โรเบิร์ตส์เริ่มต้นกระบวนการโดยขอให้ทีมงาน ILM ดึงแก่นแท้ของหนังคลาสสิกปี 1993 เรื่อง “King Kong” ออกมา โดยยังคงรักษามนตร์ขลังและอารมณ์แบบสัตว์ประหลาดคลาสสิกเอาไว้ เป็นแนวทางที่ต้องอาศัยการทุ่มเทอย่างหนัก แต่ทีมงานทุกคนก็ยึดถือแนวทางนี้เพื่อนำเอาสิ่งที่ดีที่สุดจากทั้งของเก่าของใหม่มารวมไว้ด้วยกัน  จุดตัดระหว่างความยิ่งใหญ่กับความใกล้ชิดนี้ได้สร้างฉากชวนระทึกที่ปลุกเร้าสัญชาตญาณและมีเอกลักษณ์แตกต่างในประวัติศาสตร์ของหนังแนวนี้ รวมถึงช่วงเวลาที่ถ่ายทอดอารมณ์อันเต็มเปี่ยมและเกินความคาดหมาย ไวท์ยอมรับว่าเขาชอบฉากที่เป็นช่วงเงียบๆ ซึ่งคองได้สร้างสัมพันธ์กับสมาชิกบางคนในทีมสำรวจหรือชมความงามอันไม่มีที่สิ้นสุดของเกาะกะโหลก “ผมชอบฉากบางฉากเป็นพิเศษ อย่างฉากที่คองนั่งเงียบๆ ดูแสงเหนือ สื่อสารกับวีฟเวอร์เพื่อช่วยสัตว์ที่เจ็บป่วย และสร้างสัมพันธ์กับวีฟเวอร์และคอนราดตรงหน้าผา ผมคิดว่าในช่วงเวลาแบบนั้นคองได้กลายเป็นตัวละครที่มีชีวิตขึ้นมาจริงๆ”

 

 

หนังเมื่อปี 1933 ยังได้จุดประกายแนวคิดเกี่ยวรูปลักษณ์ใหม่ของคองในบางแง่ด้วย คาร์ลอส ฮวนเต นักออกแบบสัตว์ประหลาดชื่อดังรายหนึ่งในแวดวงภาพยนตร์ ได้นำเอาภาพท่าทางของคองจากผลงานครั้งนั้นมาใช้อ้างอิง จากนั้นก็วาดรายละเอียดกล้ามเนื้อและลักษณะรูปร่างเพื่อสร้างร่างกายของคองที่ปรับโครงสร้างขึ้นมาใหม่

ILM นำงานออกแบบนี้มาพัฒนาต่อ “เราผลักดันมันให้ไกลออกไปอีกเพื่อนำสิ่งที่ทำให้คองเป็นตัวละครที่มีพลังกลับมาอีกครั้ง” ไวท์กล่าว “เราจัดวางสัดส่วนช่วงจมูกและปากที่ยื่นออกมา ให้ส่วนกระหม่อมมีขนาดเล็กและคิ้วใหญ่ รวมถึงให้คองมีสีน้ำตาลอมส้มที่เข้มขึ้น จากนั้นก็จัดแสงด้านข้างให้หนักเพื่อดึงเอามิติของลักษณะเหล่านั้นออกมา” แต่ในคองเวอร์ชั่นใหม่นี้ ขนาดเป็นสิ่งสำคัญและสำคัญมากด้วย ที่ความสูง 100 ฟุต เขายืนตระหง่านเหนือคองในเวอร์ชั่นอื่นๆ...รวมถึงผู้มาเยือนกลุ่มใหม่ของเกาะกะโหลก “เรื่องนี้สำคัญเพราะขนาดช่วยให้คองดูมีน้ำหนักและความยิ่งใหญ่ ขณะที่มนุษย์ดูคล้ายฝุ่นผงภายใต้เงาของสิ่งมีชีวิตขนาดมหึมารายนี้ คุณจะได้เห็นว่าเราไร้ความสำคัญเพียงใดในโลกของเขา ซึ่งไม่ใช่ที่ของเราเลย” ไวท์อธิบาย 

ร่างยักษ์ของคองเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้วอกท์-โรเบิร์ตส์ตัดสินใจให้การแสดงของตัวละครนี้สร้างขึ้นด้วยแอนิเมชันคีย์เฟรมแบบดั้งเดิมเป็นส่วนใหญ่ นำทีมโดยผู้ควบคุมแอนิเมชันของ ILM สก็อตต์ เบนซา แทนที่จะอ้างอิงจากข้อมูลการแสดงของนักแสดงคนใดคนหนึ่ง งานแอนิเมชันแบบคีย์เฟรมช่วยให้ผู้กำกับสามารถทำงานร่วมกับนักสร้างแอนิเมชันของ ILM อย่างใกล้ชิดเพื่อสร้างการแสดงของคองตามที่เขาคิดเอาไว้ นอกจากนี้ยังมีการจับลักษณะสีหน้าจากโทบี เค็บเบลล์ ซึ่งรับบทเป็นพันตรี แจ็ค แชพแมนด้วย และการจับการเคลื่อนไหวของเทอร์รี โนทารี ผู้ฝึกสอนด้านการเคลื่อนไหวชื่อดัง ซึ่งทำงานในหนังอย่าง “Dawn of the Planet of the Apes” และไตรภาค “The Hobbit” 

เมื่องานแอนิเมชันสิ้นสุดลง ILM ก็ได้สร้างโครงกระดูกและโครงสร้างกล้ามเนื้อของคอง จากนั้นก็จำลองการเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อภายใต้ผิวหนัง รวมถึงเส้นขนที่ตอบสนองตามการเคลื่อนไหวของผิวหนัง หนังเมื่อปี 1933 เป็นแรงบันดาลใจให้ท่าทางการแสดงออกบางส่วนเช่นเคย ตัวอย่างเช่น นักแอนิเมชันของ ILM ให้คองคำรามพร้อมกับดวงตาที่เบิกกว้าง ซึ่งเบนซากล่าวว่าดูมีความเป็นสัตว์ประหลาดอยู่ในตัว “คุณคงนึกว่าเขาจะหรี่ตาเวลาโกรธ แต่เราชอบลักษณะดวงตาเหมือนอย่างในหนังปี 1933”

 

 

 

Social Fanpage

Tweet Reviews

Instagram